Moja lekcja

 0    26 tarjetas    igorwilczynski3
descargar mp3 imprimir jugar test de práctica
 
término język polski definición język polski
Algorytm
empezar lección
Skończony, jednoznaczny ciąg prostych kroków prowadzący do rozwiązania problemu w skończonej liczbie operacji. Cechy: skończoność, określoność, skuteczność, poprawność, masowość. Przykład: przepis kulinarny, algorytm Euklidesa.
Program
empezar lección
Zapis algorytmu w języku programowania zrozumiałym dla komputera.
Instrukcja warunkowa (if)
empezar lección
Wykonuje blok kodu tylko wtedy, gdy warunek jest prawdziwy. Może mieć else (alternatywa) lub else if (kolejne warunki). Słowo kluczowe: if, else.
Pętla while
empezar lección
Powtarza blok kodu dopóki warunek jest prawdziwy (sprawdzany na początku → może się nie wykonać ani razu).
Pętla do-while
empezar lección
Powtarza blok kodu dopóki warunek jest prawdziwy (sprawdzany na końcu → wykona się przynajmniej raz).
Pętla for
empezar lección
Przeznaczona do iteracji ze znaną liczbą powtórzeń. Składnia: for(inicjalizacja; warunek; modyfikacja).
Typ całkowity (int, short, long, long long)
empezar lección
Przechowuje liczby całkowite ze znakiem. Rozmiar i zakres zależą od typu (np. int zwykle 32 bity: –2³¹ do 2³¹–1).
Typ zmiennoprzecinkowy (float, double)
empezar lección
Przechowuje liczby rzeczywiste z częścią ułamkową (IEEE 754). Double ma większą precyzję niż float.
Typ znakowy (char)
empezar lección
Przechowuje pojedynczy znak (ASCII lub Unicode). Może być traktowany jako mała liczba całkowita.
Funkcja
empezar lección
Nazwany fragment programu, który wykonuje określone zadanie. Może przyjmować parametry i zwracać wartość.
Rekurencja bezpośrednia
empezar lección
Funkcja wywołuje samą siebie. Wymaga przypadku bazowego (stop) i kroku rekurencyjnego.
Rekurencja pośrednia
empezar lección
Dwie lub więcej funkcji wywołują się nawzajem (A → B → A).
Przypadek bazowy
empezar lección
Sytuacja, w której funkcja rekurencyjna zwraca wynik bez dalszego wywoływania siebie (warunek zatrzymania).
Dziel i zwyciężaj
empezar lección
Problem dzielony jest na mniejsze, podobne podproblemy, które są rozwiązywane rekurencyjnie, a potem łączone w rozwiązanie.
Programowanie zachłanne
empezar lección
Na każdym kroku wybierane jest rozwiązanie lokalnie optymalne, w nadziei, że doprowadzi do rozwiązania globalnie optymalnego.
Programowanie dynamiczne
empezar lección
Rozwiązuje problem przez rozbicie na podproblemy, zapisuje wyniki pośrednie w tablicy, by uniknąć wielokrotnych obliczeń.
Wskaźnik
empezar lección
Zmienna przechowująca adres pamięci innej zmiennej. Deklaracja: typ *nazwa; Operator &
Operator &
empezar lección
Pobiera adres zmiennej (adres-of).
**Operator ***
empezar lección
Dereferencja – dostęp do wartości pod adresem wskazywanym przez wskaźnik.
Dynamiczna alokacja pamięci
empezar lección
Przydzielanie pamięci w trakcie działania programu za pomocą new (alokacja) i delete (zwolnienie).
Plik tekstowy
empezar lección
Plik przechowujący dane w postaci znaków czytelnych dla człowieka (otwierany przez ifstream/ofstream).
Strumień wejścia/wyjścia
empezar lección
Abstrakcja do odczytu (cin/ifstream) i zapisu (cout/ofstream) danych.
Stos (stack)
empezar lección
Struktura LIFO (Last In, First Out). Operacje: push (wstaw na górę), pop (zdejmij z góry), top/peek.
Kolejka (queue)
empezar lección
Struktura FIFO (First In, First Out). Operacje: enqueue (wstaw na koniec), dequeue (usuń z początku), front.
Kolejka priorytetowa
empezar lección
Kolejka, w której elementy wyjmowane są według priorytetu (nie kolejności wstawienia). Najczęściej implementowana przez kopiec.
Kopiec binarny (heap)
empezar lección
Pełne drzewo binarne spełniające własność kopca: w kopcu max rodzic ≥ dzieci, w kopcu min rodzic ≤ dzieci.

Debes iniciar sesión para poder comentar.