UX

 0    66 tarjetas    pawelborowski25
descargar mp3 imprimir jugar test de práctica
 
término definición
Design Sprint
empezar lección
Design Sprint
Propozycja wartości
empezar lección
Value Proposition
Podwójny diament
empezar lección
Double Diamond
Lifetime Value (LTV)
empezar lección
Lifetime Value (LTV)
Business Model Canvas
empezar lección
Business Model Canvas
Lean UX
empezar lección
Lean UX
Niska wierność
empezar lección
Low-fidelity
Mapa podróży
empezar lección
Journey Map
Mapa empatii
empezar lección
Map Empathy
Wywiady jeden na jeden
empezar lección
One-on-one interviews
Wywiad / zapytanie kontekstowe
empezar lección
Contextual interview/inquiry
Badania etnograficzne
empezar lección
Ethnographic research
AEIOU
empezar lección
AEIOU
Grupa badawcza
empezar lección
Focus groups
Ankiety
empezar lección
Surveys
Test użyteczności
empezar lección
Usability testing
5 dlaczego
empezar lección
The 5 whys
Sortowanie kart
empezar lección
Card sorting
Diary Study
empezar lección
Diary Study
Szturm na ciało
empezar lección
Body storming
Analiza ergonomiczna
empezar lección
Ergonomic analysis
Mapa doświadczenia
empezar lección
Experience map
Modele kontekstowe
empezar lección
Contextual models
Archetyp
empezar lección
Archetype
Persona użytkownika
empezar lección
User persona
Przegląd literatury
empezar lección
Literature review
Analiza Kano
empezar lección
Kano analysis
Sformułowanie problemu (punkt widzenia)
empezar lección
Problem statement (point of view)
5 W
empezar lección
The 5 ‘W’s
Diagram powinowactwa
empezar lección
Affinity diagram
Analiza zadań heurystycznych
empezar lección
Heuristic task analysis
Analiza konkurencji
empezar lección
Competitive analysis
Storyboard
empezar lección
Storyboard
Burza mózgów
empezar lección
Brainstorm
Braindump lub projekt równoległy
empezar lección
Braindump or parallel design
Brainwrite
empezar lección
Brainwrite
Spacer mózgu
empezar lección
Brain walk
Najgorszy możliwy pomysł
empezar lección
Worst possible idea
Rzuć wyzwanie
empezar lección
Challenge assumptions
Sketchstorm
empezar lección
Sketchstorm
Burza w tłumie
empezar lección
Crowd storm
Mapa myśli
empezar lección
Mind map
MKNĄĆ
empezar lección
SCAMPER
Badanie analogiczne
empezar lección
Analogous study
Gra szturmowa
empezar lección
Game storming
Pytania „jak moglibyśmy”
empezar lección
“How might we” questions
Głosowanie
empezar lección
Voting
Metody czterech kategorii (najbardziej racjonalne, zachwycające, kochane, dalekowzroczne)
empezar lección
Four category methods (most rational, most delightful, darling, long shot)
Wybór Bingo - Podziel pomysły według ich formy (namacalny prototyp, prototyp cyfrowy, prototyp doświadczenia)
empezar lección
Bingo selection — Split the ideas according to their form (tangible prototype, digital prototype, experience prototype)
A teraz wow how matrix - Podziel pomysły na podstawie tego, jak powszechne są, jak innowacyjne i jak łatwo można je wdrożyć.
empezar lección
Now wow how matrix — Divide the ideas on the basis of how common they are, how innovative they are and how easily they can be implemented.
Sześć myślących kapeluszy - 6 różnych kapeluszy (biały, czerwony, czarny, żółty, zielony i niebieski), aby podjąć decyzję z 6 różnych perspektyw. Wybierz, który najbardziej odpowiada Twoim wymaganiom
empezar lección
Six thinking hats — 6 different hats (White, red, black, yellow, green and blue) to make your decision from 6 different perspectives. Choose which suits your requirement the most
Przepływ użytkowników - pokazuje ruch użytkownika z punktu A do punktu B w Twoim produkcie.
empezar lección
User flow — Shows the movement of the user from point A to point B in your product.
Mapa witryny - widok z lotu ptaka przedstawiający hierarchię różnych stron w Twojej aplikacji.
empezar lección
Sitemap — A bird’s-eye view showing the hierarchy of different pages in your app.
Architektura informacji - Nauka o porządkowaniu danych na każdej stronie zgodnie z oczekiwaniami użytkownika. Możesz połączyć mapę witryny i architekturę informacji w jednym diagramie.
empezar lección
Information architecture — Science of organizing the data on each page according to the user’s expectations. You can combine sitemap and information architecture into a single diagram.
Prototyp o niskiej wierności - do natychmiastowego testowania z użytkownikiem przy użyciu minimalnych zasobów. Przykład: makiety, papierowy prototyp. Niektóre programy do projektowania aplikacji: Balsamiq, Adobe comp, invision freehand.
empezar lección
Low fidelity prototype — For immediate testing with the user using a minimum of resources. Example: wireframes, paper prototype. Some software for app design: Balsamiq, Adobe comp, invision freehand.
Interaktywny prototyp - prototyp wysokiej jakości + większość animacji, które pojawią się podczas interakcji użytkownika z aplikacją. Niektóre programy: Protopie, Principle.
empezar lección
Interactive prototype — High fidelity prototype + most of the animations that will happen when the user interacts with the app. Some software: Protopie, Principle.
Prototyp o wysokiej wierności - podobny do produktu końcowego, aby uzyskać realistyczne wrażenia podczas testowania.
empezar lección
High fidelity prototype — A look-alike of the final product to have a realistic feel while testing.
Protokół myślenia na głos - nagrywanie dla użytkowników, których myślą / oczekują / szukają podczas przeglądania produktu
empezar lección
Think aloud protocol — To record for users are thinking/expecting/looking for while going through the product
Testowanie w korytarzu - tańszy sposób przetestowania produktu z różnymi uczestnikami.
empezar lección
Hallway testing — A cheaper way to test your product with a wide variety of participants.
Eyetracking - tworzenie mapy pokazującej, co przyciąga uwagę użytkownika na ekranie
empezar lección
Eyetracking — To create a map showing what is grabbing the user’s attention on the screen
Śledzenie kliknięć - śledzenie zaangażowania użytkowników, błędów witryny i optymalizacji.
empezar lección
Click tracking — To track user engagement, website errors, and optimization.
Testowanie A / B - aby przetestować z użytkownikami wydajność dwóch różnych wersji prototypu.
empezar lección
A/B Testing — To test the performance of two different versions of a prototype with the users.
Analityka internetowa - aby zbadać, ilu użytkowników trafia do Twojej witryny, skąd pochodzą Twoi użytkownicy, jak długo przebywają itp.
empezar lección
Web analytics — To investigate how many users are coming on your site, where your users are coming from, how long they are staying, etc.
Skala użyteczności systemu - Prosty zestaw 10 pytań do badania poziomu satysfakcji użytkowników
empezar lección
System usability scale — A simple set of 10 questions to test the satisfaction level of the users
Wskaźniki użyteczności - aby określić ilościowo dane zebrane podczas testów użyteczności.
empezar lección
Usability Metrics — To quantify the data you gathered from usability testing.
Ocena heurystyczna - zestaw 10 reguł zapewniających użytkownikowi kontrolę nad produktem.
empezar lección
Heuristic evaluation — Set of 10 rules to ensure that the user has control over the product.

Debes iniciar sesión para poder comentar.