Moja lekcja

 0    21 tarjetas    tfujtatus
descargar mp3 imprimir jugar test de práctica
 
término definición
1. Inżynieria oprogramowania
empezar lección
zajmujące się wszystkimi aspektami produkcji oprogramowania. celem jest tworzenie oprogramowania wysokiej jakości w sposób efektywny i ekonomiczny.
2. Model kaskadowy (Waterfall)
empezar lección
Prace postępują etapami. Przejście do kolejnego etapu następuje dopiero po zakończeniu poprzedniego.
3. Programowanie zwinne (Agile)
empezar lección
Zamiast jednego wielkiego planu, projekt dzieli się na małe części, które są regularnie weryfikowane.
4. Sprint
empezar lección
Podstawowa jednostka czasu w Scrumie. W tym czasie zespół pracuje nad ukończeniem danego produktu.
5. Role w zespole Scrumowym
empezar lección
Product Owner, Scrum Master, Deweloper
6. Wydarzenia w Scrumie
empezar lección
Sprint, Sprint Planning, Daily Scrum, Sprint Review, Sprint Retrospective.
7. System kontroli wersji
empezar lección
Oprogramowanie służące do śledzenia zmian w plikach i umożliwiające pracę wielu osób nad tym samym projektem bez nadpisywania swoich zmian.
8. Katalog roboczy
empezar lección
Miejsce na Twoim dysku, gdzie aktualnie znajdują się pliki projektu, które edytujesz.
9. Poczekalnia
empezar lección
Plik w Gicie, który przechowuje informacje o tym, jakie zmiany zostaną uwzględnione w następnym zatwierdzeniu (commicie).
10. Lokalne repozytorium
empezar lección
Baza danych Gita znajdująca się na Twoim komputerze. Przechowuje ona pełną historię wszystkich zatwierdzonych zmian.
11. Zdalne repozytorium
empezar lección
Wersja Twojego projektu hostowana w sieci. Służy do współpracy z innymi i jako kopia zapasowa.
12. Dokumentacja
empezar lección
Zbiór dokumentów opisujących oprogramowanie, jego architekturę, sposób działania oraz instrukcje.
13. Podział dokumentacji
empezar lección
Projektowa, Techniczna/Systemowa, Użytkownika, Procesowa.
14. Wymaganie
empezar lección
Opis tego, co system powinien robić lub jakie cechy powinien posiadać.
15. Specyfikacja
empezar lección
Dokładny opis wymagań i rozwiązań technicznych, tego, co ma zostać zbudowane.
16. Przypadek użycia (Use Case)
empezar lección
Opis interakcji między aktorem, a systemem, prowadzący do osiągnięcia konkretnego celu (np. "Rejestracja nowego użytkownika").
17. Testy jednostkowe (Unit Tests)
empezar lección
Sprawdzają najmniejsze fragmenty kodu (pojedyncze funkcje lub metody) w izolacji.
18. Testy integracyjne
empezar lección
Sprawdzają, czy różne moduły lub komponenty systemu poprawnie ze sobą współpracują.
19. Testy systemowe
empezar lección
Weryfikacja całego i kompletnego oprogramowania pod kątem spełnienia wymagań.
20. Testy akceptacyjne
empezar lección
Test czy system spełnia jego oczekiwania biznesowe.
21. Wzorzec projektowy
empezar lección
Sprawdzone i uniwersalne rozwiązanie często pojawiającego się problemu projektowego w programowaniu obiektowym.

Debes iniciar sesión para poder comentar.