kotlin

 0    70 tarjetas    H3TM4N
descargar mp3 imprimir jugar test de práctica
 
término język polski definición język polski
JDK
empezar lección
Java Development Kit - darmowe oprogramowanie firmy Sun Microsystems udostępniające środowisko niezbędne do programowania w języku Java.
Find Action...
hot key
empezar lección
Ctrl+Shift+A
Reformat Code...
hot key
empezar lección
Ctrl+Alt+L
Czym jest programowanie?
empezar lección
Rozwiązywanie problemów przy użyciu komuptera. Tłum, aczymy problem na język programowania. I wykorzystujemy jego atuty.
Język wysokiego poziomu
empezar lección
typ języka programowania, którego składnia i słowa kluczowe mają maksymalnie ułatwić rozumienie kodu programu przez człowieka, tym samym zwiększając poziom abstrakcji i dystansując się od sprzętowych niuansów.
Język niskiego poziomu
empezar lección
język programowania, w którym jednej operacji odpowiada najczęściej jedna operacja rzeczywistego procesora. W języku niskiego poziomu używa się stosunkowo prostych wyrażeń symbolicznych, które odpowiadają zestawowi rozkazów maszynowych.
Kompilator
empezar lección
program służący do automatycznego tłumaczenia kodu napisanego w jednym języku na równoważny kod w innym języku. W informatyce kompilatorem nazywa się najczęściej program do tłumaczenia kodu źródłowego w języku programowania na język maszynowy.
Debugger
empezar lección
program komputerowy służący do dynamicznej analizy innych programów, w celu odnalezienia i identyfikacji zawartych w nich błędów, zwanych z angielskiego bugami. Proces nadzorowania wykonania programu za pomocą debuggera określa się mianem debugowania.
Jak stworzyć zmienną w Kotlin?
zmienne zawsze zaczynamy z małej litery, każdy kolejny wyraz w nazwie z dużej
empezar lección
var nasza_nazwa: typ_zmiennej = wartość
var imieKolegi: String = "Kacper"
Zmienna
empezar lección
onstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symboliczną nazwę, miejsce przechowywania i wartość; pozwalająca w kodzie źródłowym odwoływać się przy pomocy nazwy do wartości lub miejsca przechowywania.
Typ zmiennej = znak
empezar lección
Char
var znak = 'A'
Typ zmiennej = ciąg znaków
empezar lección
String
var ciag = "abc"
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 4 bajtów
empezar lección
Float
float 4 bajty 6-7 cyfr po przecinku (liczby pojedynczej precyzji) przyrostek f lub F,
Typ zmiennej = zmiennno przecinkowej 8 bajtów
empezar lección
Double
double 8 bajtów 15 cyfr po przecinku (liczby podwójnej precyzji)
Typy zmiennych = całkowite
empezar lección
Byte, Short, Int, Long
long 8 bajtów (-‭9 223 372 036 854 775 808‬ do ‭9 223 372 036 854 775 807). int 4 bajty (-2 147 483 648 do 2 147 483 647). short 2 bajty (-32 768 do 32 767). byte 1 bajt (-128, 127).
Typ zmiennych = wartośći logiczne
empezar lección
Boolean
true or false
Val(ue) vs Var(iable)
empezar lección
Val - Stała wartość i typ, raz nadana nie moze zostać nadpisana. Var - Stały typ ale nie wartosć. Możesz nieskonczenie wiele razt zmieniać wartość.
Instrukcja przypisania
empezar lección
"="
Test jednostkowy
empezar lección
metoda testowania tworzonego oprogramowania poprzez wykonywanie testów weryfikujących poprawność działania pojedynczych elementów programu – np. metod lub obiektów w programowaniu obiektowym lub procedur w programowaniu proceduralnym
If (przedział liczbowy java)
empezar lección
if(x >= 1 && liczba <=20)
If (przedział liczbowy kotlin(range))
empezar lección
if (x in 1...20)
pętla for w kotlin
empezar lección
for (i in 1 ...15){}
Jak budować pętle for w kotlinie
empezar lección
słowo klucz "for"(nazwa zmiennej słowo kluczowe "in" zakres pętli)
for(int i = 5; i >= 0; i--) w kotlinie =
empezar lección
for (i in 5 downTo 0)
for(int i = 10; i >= 0; i = i-2) w kotlinie =
empezar lección
for (i in 10 downTo 0 step 2)
while
empezar lección
while(warunek == true) {}
pętla while to
empezar lección
pętla która wykonuję sie dopóki warunek jest zgodny
do... while
empezar lección
odwrócony while, do{} while (warunek)
do... while to
empezar lección
pętla która zawsze wykona sie przynajmniej raz, i będzie sie powtarzałą dopuki warunek będzie prawdziwy
pętle = brake
empezar lección
łamie i konczy pętle
pętle = continue
empezar lección
nie przerywa pętli ale kończy aktualne przejśćie to co ponieżej nie jest wykonywane
wykomentuj kod
empezar lección
ctrl + shift + /
Tablice
empezar lección
kontener uporządkowanych danych takiego samego typu, w którym poszczególne elementy dostępne są za pomocą kluczy.
jak tworzymy tablice w kotlinie
empezar lección
słowo klucz val nazwa tablicy = funkcja towrząca tablice <typ danych>(liczba elementów)
val stanMagazynu = arrayOfNulls<Int>(365)
Pierwszy index tablicy to!!! =
empezar lección
zawsze 0, tablice indexowane są od o
Ostatni numer tablicy to zawsze
empezar lección
numer o jeden mniejszy niż liczba elementów tablicy
Funkcje tworzące tablice w kotlin
empezar lección
->
byteArrayOf() shortArrayOf() intArrayOf() longArrayOf() booleanArrayOf() floatArrayOf() doubleArrayOf() arrayOf() arrayOfNulss<>()
Listy
empezar lección
val lista = listOf(1,2,3)
Array cechy (nie do konca aktuane)
empezar lección
cechy
ustalone wielkości zmienne z natury Array<T> is incariant Dane są trzymane sekwencyjnie (Ciągły blok pamięci) Przystosowane do pracy z primitive types
Listy cechy
empezar lección
list
może sie rozszerzeać (Mutuble List) niezmienne z natury List<T> is covariant Dane trzymane zależnie od implementacji Różne implementacie ArrayList, MutableList, LinkedList
null-safety to
empezar lección
zabezpieczenie w kotlinie, dzięki któremu musimy zaznaczyćczy wartosc moze być nullem
Int- może przyjmować liczby całkowite; Int? - może przyjmować liczby całkowite oraz null;
Map to
empezar lección
to kontener który tworzą pary z obiektów(klucz i wartość))
val liczbty = mapOf ("one"to 1,"dwo" to 2) operator to paruje KLUCZ "to" WARTOŚĆ
Sety to
empezar lección
kolekcje których głowną charakterystyką jest fakt że elementy kontenera nie mogą się powtarzać
dlatego kolekcjia kluczy(muszą być unikatowe) z kontenera Map zostanie zwrócona w kolekcji Set
Importowanie
empezar lección
podpinanie pakietów do naszego kody. Po przez poszczególne elementy obiekty, lub całe pakiety.
Import nowyPakiet. klasa; Import nowyPakiet. *
String Templates to
empezar lección
metody na wykonywanie kodu wewnątrz Stringa
Wartość vs Referencja
empezar lección
- jeśli przekazuje przez wartość to nie musze przekazywać orgniału, wystarczy copia wartośći. - jeśli przekazuję przez referencje to chce otrzymac konkretny obiekt, nawet jeśli jest kilka takich kopi ja wskazuję na konkretną
val tab2 = tab1 -> referencja // val tab3 = tab1. copyOf() -> wartosc
when to
empezar lección
to rozwinięty swich czyli metoda wykonania kaskadowego.
wykona sie zawsze pierwszy prawdziwy przypadek
when budowa
empezar lección
when(przypadek){1-> instrukcja, in 3...6 -> instrukcja()}}
function to
empezar lección
zwarte bloki kodu, któe realizują pewną logikę i mogą być wielokrotnie wykorzystywane
obiekty w programowaniu które pozwalają na rozwiązywanie poszczególnych problemów
function budowa
empezar lección
fun "nazwafunkcji"(czynik1: Int, Czynik2: Int) Typfunkcji{return czynik1}
1. określamy co do funkcji mamy dostarczyc parametry 2. Realizujemy logikę 3. Zwracamy wynik
funkcja wywołanie
empezar lección
mojaFunkcja(arg1, arg2, arg3)
wystarczy użyć nazwy, nawiasów i argumentów. Kolejność argumentów ma znaczenie!
function (vararg) to
empezar lección
pozwala na wprowadzenie zmiennej liczby argumentów danego typu.
z tych argumentów tworzy sie tablica
Wyjątki – Exception
empezar lección
Mechanizm wyjątków służy do obsługi błędów, które mogą wystąpić w czasie przebiegu programu. Jak sama nazwa wskazuje, wyjątek (exception) to odbiegnięcie od standardowego, zaplanowanego przebiegu programu.
Throwable - Error
empezar lección
obiekty rzucane automatycznie, w momencie gdy program natrafi na krytyczny błąd w środowisku wykonawczym, którego nie można obsłużyć i z którego nie można programu już odratować.
Throwable - Exception
empezar lección
klasyczne”, najzwyklejsze wyjątki. Konieczna jest ich obsługa (patrz niżej) i to najczęściej tę klasę będziemy rozszerzać tworząc własną klasę Throwable.
Najczęściej dotyczą sytuacji, w której jest duża szansa, że błąd może wystąpić na skutek jakiejś zewnętrznej przyczyny – np. w systemie gospodarza zabraknie odpowiedniego pliku lub nie uda się połączyć z serwerem.
Throwable - RuntimeException
empezar lección
co prawda dziedziczy po klasie Exception, jednak obiekty tej klasy są traktowane w szczególny sposób.
Nie jest konieczna ich obsługa, lecz czasami może to się okazać dobrym pomysłem. Zwłaszcza, gdy piszemy jakąś bibliotekę lub API i nie jesteśmy pewni czy będą one używane w bezpieczny sposób przez innych programistów.
Class
empezar lección
est szablonem definiującym postać obiektu. Określa ona zarówno dane obiektu, jak i kod, który działa na tych danych.
Obiekty są instancjami klasy. Innymi słowy, klasa jest zestawem planów określających sposób konstrukcji obiektu. Fizyczna reprezentacja klasy w pamięci komputera powstaje dopiero na skutek utworzenia obiektu tej klasy.
Konstruktor
empezar lección
tworzy obiekt danej klasy
Init Block
empezar lección
używamy jeżeli potrzebujemy wykonać jakiś fragment kodu wewnątrz konstruktora
Init{}
Modyfikatory Dostępu
empezar lección
zakres widocznosci poszczegolnych obiektow w kodzie
Public - dostępne wszędzie Private - w obrebie pliku Proceted - chroniony,
Open Class
empezar lección
Domyślnie klasy są "final" - nie można po nich dziedziczyć, aby to umożliwić trzeba użyć "open"
Open class to superclass
Subclass
empezar lección
klasa ktora dziedziczy Superclass
Dziedziczenie
empezar lección
Dzieciczenie subclass od superclassy. Subclass może miec tylko jednego rodzica(problem diamentu)
Interface
empezar lección
to "szkielet", który klasa musi zaimplementowac, aby być danego typu.
Interface moze zawierac metody oraz propercjem ale nie zawiera stanu. Służy do osiągnięcia abstrakcji i wielokrotnego dziedziczenia w Javie.
Klasa abstrakcyjna
empezar lección
to taka klasa z której nie można stowrzyć obiektu.
Klasy abstrakcyjne często wykorzystywane są do klas bazowych. Należy nadpisać wszytkie propercje w klasie dziedziczacej, nadpisane jako abstract.
Singleton
empezar lección
obiekt danej klasy który moze zosta utowrzony tylko raz
tworzymy za pomoca slowa object
Enum
empezar lección
typ wyliczeniowy. Narzuca z góry jakie wartosc moze przyjac dany obiekt
Sealed class
empezar lección
(zapieczetowane klasy) reprezentuja hierarchie klas, które zapewniajá wieksza kontrole nad dziedziczeniem
Higher-order Functions
empezar lección
gdy funkcja przyjmuje/zwraca inną funkcje
często wykorztstywaney w jectpack compose zapis. fun(: fun2)
lambda
empezar lección
to krótki fragment kodu, któru bierze parametry i zwraca wartość
(parameter1, parameter2) -> expression

Debes iniciar sesión para poder comentar.